Czym jest ludologia? Nie ma nic wspólnego z folklorem. To nauka zajmująca się badaniem gier, w szczególności komputerowych.
Nazwa tej młodej gałęzi nauki wzięła się od tytułu książki Johana Huizingi – „Homo ludens” (dosł. tłum.: człowiek bawiący się). Zabawa jest wielkością daną kulturze, egzystującą przed samą kulturą, towarzyszącą jej i przenikającą ją od samego początku – pisał Huizinga. Ten wybitny historyk holenderski żył w czasach, kiedy nie istniały jeszcze gry komputerowe. Gdyby istniały, należy przypuszczać, że zainteresowałby się nimi jako fenomenem kulturowym.
Poważna refleksja nad zabawą
– Za ojca założyciela ludologii można chyba uznać Espena Aarsetha, twórcę sieciowego pisma „Game Studies” i szefa Center for Computer Games Research przy Uniwersytecie IT w Kopenhadze, jednego z ważniejszych światowych ośrodków badań nad grami – mówi dr Mirosław Filiciak, naukowiec ze Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie i jeden z czołowych ludologów w Polsce. – Trudno jednak wskazać jedno czy nawet kilka nazwisk najważniejszych dla dyscypliny – jest ona jeszcze zbyt młoda i wewnętrznie nie zawsze spójna. Grami zajmowano się też na uczelniach – przede wszystkim z perspektywy literaturoznawczej – na długo zanim zaczęto mówić o ludologii.
Wśród ludologów mało jest informatyków, przeważają humaniści. Jednym z głównych wysiłków badaczy jest wypracowanie języka, który najcelniej opisałby fenomen gier, nie bazując jedynie na porównaniach z literaturą czy filmem. Żeby taki język stworzyć, trzeba najpierw zdefiniować, czym są gry komputerowe. Odwołując się do książki Johana Huizingi, ludolodzy uważają, że gry komputerowe to współczesne odpowiedniki tradycyjnych zabaw. Zakres zainteresowań ludologów jest bardzo szeroki – badają estetykę gier, ich powiązania z literaturą, społeczne skutki ich rozpowszechnienia, wpływ na psychikę odbiorców, uwarunkowania ekonomiczne. – Dla mnie – mówi Mirosław Filiciak – najciekawsze jest obserwowanie gier jako w pewnym sensie awangardy przemian kulturowych, bo nie ma wątpliwości, że nasza kultura zmienia się, staje się coraz bardziej wizualna, a media zyskują coraz bardziej otwarty, interaktywny charakter. Trudno wartościować, czy to są zmiany na lepsze, czy na gorsze. Nie ma jednak wątpliwości, że nie można obrażać się na rzeczywistość – skoro z grami komputerowymi styka się 2 mld osób na świecie, to trzeba zastanowić się, co to mówi o ich oczekiwaniach wobec mediów.
Gry i stereotypy
Dlaczego badania ludologów są przydatne? Przede wszystkim dlatego, że pozwalają wyjść poza stereotypy dotyczące gier komputerowych. Najważniejszy z nich to uznawanie ich za groźną (zwłaszcza dla dzieci i młodzieży), uzależniającą rozrywkę. Dlatego temat gier najczęściej pojawia się w mediach, gdy mówi się o przemocy obecnej w niektórych produkcjach i ich szkodliwym wpływie. Drugi stereotyp głosi, że gry są płytkie, infantylne i odmóżdżające. Przypomina to sytuację filmu z początku XX wieku, kiedy również wielu intelektualistów uważało film za niską dziedzinę rozrywki. Tymczasem dziś nikt nie podważa faktu, że film to dziedzina sztuki. W przyszłości podobny proces może objąć gry komputerowe, które stałym elementem codzienności stały się przed zaledwie dwudziestu, trzydziestu laty. Właściwie dopiero teraz dorasta pokolenie, dla którego istnienie gier jest czymś naturalnym, nie jest otoczone nimbem nowości.
To dla nas sygnał, że cenisz rzetelne dziennikarstwo jakościowe. Czytaj, oglądaj i słuchaj nas bez ograniczeń.
Artur Nowaczewski